2009-02-17

리치왕의 분노의 실패 성공을 이야기하는 글을 보면서

와우 인벤이나 메카, 섬게에 비해서 서버 게시판이라든지 직업 게시판에 글이 많이 올라오는 편이라서 가끔 와우 플포에 가서 이것저것 글을 읽곤 합니다. 오늘 오랜만에 플포에 가보니 '리치왕의 분노, 이대로 무릎 꿇나?(http://www.playforum.net/wow/column.comm?action=read&iid=10151008&kid=9177)'라는 제목의 글이 올라와 있었습니다. 요약해보면 새로운 확장팩인 '리치왕의 분노'가 실패했다는 내용입니다. 실패의 이유는 레이드 난이도의 하락, 타게임의 등장, 캐릭터 밸런싱의 실패, 캐릭터 개성의 상실, 지나친 대기열과 지연현상을 예로 들고 있습니다.

개인적으로 어느정도 공감하는 부분이 있는 것이 사실입니다. 특히 지나친 대기열과 지연현상의 경우에는 분명하게 공감하고 있습니다. 와우는 빠르게 반응해야 하는 경우가 종종 있는 것이 사실이고 사실상 시간제한이 주워진 경우도 많습니다. 이런 경우 자신의 문제가 아닌 서버의 지나친 지연현상으로 목적 완료를 못한다는 것은 분명 짜증나는 일이고 재미를 반감시키고 있습니다. 캐릭터 밸런싱 또한 문제되는 부분이 없지 않는 것이 사실입니다.

하지만 하나하나 따지고 들어가보면 지금의 확장팩이 '불타는 성전'(이하 불성)과 과연 얼마나 다른가 의문이 앞서는 것이 사실입니다. 우선 밸런싱 문제를 생각해보면 제가 플레이하고 있는 흑마의 경우에는 불성때 매우 강한 면모를 보이고 있었습니다. 거슬러 올라가서 오리지널 때는 시기에 따라서 여러 직업들이 상승곡선과 하강곡선을 타고 있습니다.(오리 질풍 너프전 술사를 생각해보세요.) 과연 와우의 밸런스 문제가 굳이 리치왕으로만 한정할 수 있는지 의문입니다. 밸런스 문제는 심지어 와우뿐 아니라 모든 게임이 가지고 있는 문제가 아닐지 개인적으로는 생각합니다.

캐릭터의 개성 역시 일부 클래스가 광역기를 갖게 되고 다른 직업도 비슷한 스킬을 가지게 되었지만, 과연 타 국내의 타 게임에 비해서 그렇게 개성이 없는 정도인지 의문입니다. DD를 사용하는 파괴흑마와 얼불법사간에 등식이 성립할 수 있는지 의문입니다. 오히려 불성때 악제파흑과 화염법사가 비슷하다는 생각을 하고 있는 것은 저 뿐인지 의문입니다.

다음으로는 레이드의 난이도 문제는 이제 3개의 인던이 등장했을 뿐입니다. 불성으로 생각하면 카라잔, 그룰, 마그 정도의 인던입니다. 분명 블리자드가 이야기한 것과같이 인던이 쉬워진 측면이 있는 것은 사실입니다. 이미 낙스의 경우에는 오리때 등장해서 상당부분 공략이 알려진 상태였고 여러 레이드를 보조해주는 애드온이라든지 탱딜힐의 트리 및 택틱에 대한 부분이 개선된 것을 고려해야 합니다. 지금 플레이하는 상당수가 불성에서 최소 하이잘이상은 경험한 사람들이 대부분인데 어느정도 레이드에 숙련되어 있습니다. 이번 확장팩에서는 불타는 성전 초기처럼 신규 유저가 대폭 유입된 것 같지는 않습니다. 오히려 잠깐 와우를 그만뒀던 사람들이 이번 확장팩에서는 대거 유입됐다는 느낌이 강합니다.

다음으로 타게임의 등장 문제는 지금 수없이 많은 온라인 게임이 등장하고 사라지고 있습니다. 어느 게임은 성공해서 정착하기도 하고 어느 게임은 유저 유치에 실패해서 서비스를 중단하기도 합니다. 오히려 특정 타게임(NC Soft의 Aion)에 대한 이야기가 타 커뮤니티에 비해서 와우플포에 유독 많은 이유를 모르겠습니다.

지금의 와우의 문제는 신규유저의 유입이 지나치게 적다는 것입니다. 아는 사람중 상당수가 레벨업중 게임을 그만뒀고 나머지의 상당수는 만렙을 달성한 후 얼마 되지 않아서 그만뒀습니다. 그 이유인 즉 게임이 너무 어렵다는 점입니다. 여러가지 보스 몬스터의 공략부터, 스킬 트리까지 와우에서 새로 익혀야 할 부분이 너무도 많습니다. 심지어 일부 파티 모집글을 보면 인던 클리어 경험자만 모으는 경우도 부지기수입니다. 이런 마당에 신규 유저가 지인의 도움 없이 자리잡기는 사실상 불가능하다고 여겨질 정도입니다.

일부 심각한 노가다 게임이 아닌 이상은 신규 컨텐츠는 등장하면서부터 소모되기 시작합니다. 다음 컨텐츠까지는 최소 몇달의 기간이 있기 마련이고 하드코어한 유저의 경우에는 며칠 내지는 몇주만에 라이트한 유저의 경우에도 몇달정도가 지나면 컨텐츠를 거의 모두 소모하게 됩니다. 남는 기간의 대다수는 신규 유저들이 기존 유저를 따라가는 유예 기간과 같은 것입니다.

여러 인챈트나 아이템 제작 의한 경제를 이야기 한다면 와우의 마법부여, 연금술, 여러가지 제작기술 등은 기존의 아이템을 소모할 필요성이 있습니다. 상당수의 게임에서 고가의 제작 아이템의 재료는 드랍템인 것을 생각해보면 와우도 다르지 않습니다. 아이템을 제작하더라도 결국은 게임머니는 소모되지 않고 제작 재료만 소모될 뿐입니다. 물룐 제작 비용이나 고가의 판매 아이템이 있지만, 와우도 당장 달라잔에 가보시면 무려 1만골이나 하는 3인승 탈것이 있고, 노스렌드 비행 숙련을 위해서는 6000골이 넘는 골드를 기본적으로 소모해야 합니다. 단순히 골드 소모를 이야기하는 것은 타당성이 전혀 없습니다. 특히 귀속 시스템인 와우에서 랜덤옵션을 부여한다는 것은 와우를 전혀 이해하지 못한 것이 아닌지 하는 의문조차 들게 만듭니다.

일부 분들이 이야기하는 불성 때란 다른 것은 거의 없고 비슷하다는 부분은 어쩔 수 없는 부분입니다. 어느 게임이든 새로운 컨텐츠라 하더라도 기존 틀에서 크게 벗어나기는 어렵기 때문입니다. 언젠가는 와우 또한 지겨움을 느끼고 그만두게 됩니다. 그래서 게임의 유지를 위해서는 신규유저가 필요한 법입니다.

이런 와중에 레이드의 난이도를 지나치게 어렵게 한다면, 결국 극소수 하드코어한 유저들을 위한 게임이 되고 말 것입니다. 불성에서 태양샘, 오리에서 낙스가 과연 얼마나 많은 유저 유입을 하게 만들었을까요? 그나마 신규유저의 유입이 문제되고 있는 판인데 그들만의 리그를 원한다면 결국 게임의 규모가 작아지고 결국은 재미는 반감될 것입니다. 와우에서 무료이전 가능한 쾌적한 렐름이 여럿 있는데도 굳이 유저가 많은 일부 서버에 사람이 몰리고 있는 것은 분명 이유가 있는 것입니다. 심지어 와우뿐 아니라 타 게임에서도 이런 모습을 보곤 합니다. 오히려 난이도 문제보다는 지금의 확장팩이 아직 초기에 불과해서 할일이 없는 것이 문제일 것으로 생각합니다. 카라잔, 그롤, 마그, 줄아만, 불뱀, 폭요, 하이잘, 검사, 태양샘까지 플레이해야 하는데 반해서 초반 컨텐츠가 다은 지금은 낙스, 영눈, 흑요석 정도만 돌면 레이드는 사실상 끝이기 때문입니다. 이것은 아마도 점점 컨텐츠가 추가정으로 제공되면서 해결될 것으로 생각합니다.

조금더 시간이 지난후 성공 실패 여부를 판가름해도 될 것 같은데 아직은 너무도 성급한 결론인 것 같습니다. 게임방 유저가 많지 않은 와우 유저의 특징을 완전히 무시한 통계자료 뿐만 아니라 물론 실패한 것이 맞다 가정하더라도 단순하게 '플레이포럼'에 게시된 내용은 근거가 빈약한 느낌이 강합니다. 예전 와우가 등장했을 때 한 게임회사의 반응은 http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=16&ymd=20040503&page=1&point_ck=&search_ym=&search_text 이 링크를 따라가 보시면 됩니다. 이런 논리적인 오류를 범하지 않았으면 좋겠습니다.

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