예전처럼 와우를 자주하고 있는 것은 아니지만, 가끔 접속해보면 재미있는 부분을 발견하곤 합니다. 요즘 발견한 것은 울드아르에서 미미론이 드랍하는 '아시모프의 수의'란 아이템입니다.

[##_1C|1178265577.1757c2154a65d42867f9af.png|width="454" height="360" alt="" filename="Untitled-2.png" filemime="image/jpeg"|_##]
출처 : http://kr.wowarmory.com/item-info.xml?i=45493

아이작 아시모프라면 유명한 SF작가입니다. 로봇의 3원칙(참조 : http://en.wikipedia.org/wiki/Three_Laws_of_Robotics)으로 많이 알려져 있습니다. 최근 '200살 맞은 사나이'란 작품이 영화로도 나왔다고 들었는데 저는 아직 감상하지 못했습니다.

미미론은 기계의 외형을 하고 있는 보스 몬스터입니다.

[##_1C|1090129717.15435b174a6adbb710f1f7.png|width="524" height="458" alt="" filename="mimi.png" filemime="image/jpeg"|_##]
아시모프의 수의란 작명은 참 센스가 넘쳐보입니다.

[##_1C|1198371216.12517c154a6adce70490de.jpg|width="670" height="503" alt="" filename="200710_3_800`600.jpg" filemime="image/jpeg"|_##]
켈타횽과 아이들의 모습

사실 가장 재미있는 보스 드랍 아이템은 바로 폭풍우 요새/마법학자의 정원에서 켈타스 선스트라이더가 주는 불사조 관련 아이템입니다. 신화에서 불사조는 500년에서 1000년의 수명이 끝날 때 자신을 불태워 재로 돌아가고, 다시 새로운 불사조로 태어나거나 알이 나타난다고 합니다.(참조 : http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_%28mythology%29) 스트라빈스키가 이 이야기를 동기로 삼아서 '불새'라는 음악을 작곡하기도 했습니다.

폭풍우 요새의 켈타스가 주는 알라르의 재란 아이템을 보면 이 신화를 염두에 두고 있음을 알 수 있습니다.

[##_1C|1156613052.1930f9224a6ae039a8b3c8.png|width="491" height="185" alt="" filename="Untitled-1.png" filemime="image/jpeg"|_##]

이것 말고도 곳곳에 숨겨있는 많은 재미있는 아이템을 간혹 발견하곤 합니다. 재미있는 아이템을 발견하며 게임하는 것도 또다른 와우의 즐거움이기도 합니다.
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예전처럼 와우를 자주하고 있는 것은 아니지만, 가끔 접속해보면 재미있는 부분을 발견하곤 합니다. 요즘 발견한 것은 울드아르에서 미미론이 드랍하는 '아시모프의 수의'란 아이템입니다.

[##_1C|1236068482.1757c2154a65d42867f9af.png|width="454" height="360" alt="" filename="Untitled-2.png" filemime="image/jpeg"|_##]
출처 : http://kr.wowarmory.com/item-info.xml?i=45493

아이작 아시모프라면 유명한 SF작가입니다. 로봇의 3원칙(참조 : http://en.wikipedia.org/wiki/Three_Laws_of_Robotics)으로 많이 알려져 있습니다. 최근 '200살 맞은 사나이'란 작품이 영화로도 나왔다고 들었는데 저는 아직 감상하지 못했습니다.

미미론은 기계의 외형을 하고 있는 보스 몬스터입니다.

[##_1C|1093842832.15435b174a6adbb710f1f7.png|width="524" height="458" alt="" filename="mimi.png" filemime="image/jpeg"|_##]
아시모프의 수의란 작명은 참 센스가 넘쳐보입니다.

[##_1C|1314022008.12517c154a6adce70490de.jpg|width="670" height="503" alt="" filename="200710_3_800`600.jpg" filemime="image/jpeg"|_##]
켈타횽과 아이들의 모습

사실 가장 재미있는 보스 드랍 아이템은 바로 폭풍우 요새/마법학자의 정원에서 켈타스 선스트라이더가 주는 불사조 관련 아이템입니다. 신화에서 불사조는 500년에서 1000년의 수명이 끝날 때 자신을 불태워 재로 돌아가고, 다시 새로운 불사조로 태어나거나 알이 나타난다고 합니다.(참조 : http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_%28mythology%29) 스트라빈스키가 이 이야기를 동기로 삼아서 '불새'라는 음악을 작곡하기도 했습니다.

폭풍우 요새의 켈타스가 주는 알라르의 재란 아이템을 보면 이 신화를 염두에 두고 있음을 알 수 있습니다.

[##_1C|1223982703.1930f9224a6ae039a8b3c8.png|width="491" height="185" alt="" filename="Untitled-1.png" filemime="image/jpeg"|_##]

이것 말고도 곳곳에 숨겨있는 많은 재미있는 아이템을 간혹 발견하곤 합니다. 재미있는 아이템을 발견하며 게임하는 것도 또다른 와우의 즐거움이기도 합니다.
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예전처럼 와우를 자주하고 있는 것은 아니지만, 가끔 접속해보면 재미있는 부분을 발견하곤 합니다. 요즘 발견한 것은 울드아르에서 미미론이 드랍하는 '아시모프의 수의'란 아이템입니다.


출처 : http://kr.wowarmory.com/item-info.xml?i=45493

아이작 아시모프라면 유명한 SF작가입니다. 로봇의 3원칙(참조 : http://en.wikipedia.org/wiki/Three_Laws_of_Robotics)으로 많이 알려져 있습니다. 최근 '200살 맞은 사나이'란 작품이 영화로도 나왔다고 들었는데 저는 아직 감상하지 못했습니다.

미미론은 기계의 외형을 하고 있는 보스 몬스터입니다.


아시모프의 수의란 작명은 참 센스가 넘쳐보입니다.


켈타횽과 아이들의 모습

사실 가장 재미있는 보스 드랍 아이템은 바로 폭풍우 요새/마법학자의 정원에서 켈타스 선스트라이더가 주는 불사조 관련 아이템입니다. 신화에서 불사조는 500년에서 1000년의 수명이 끝날 때 자신을 불태워 재로 돌아가고, 다시 새로운 불사조로 태어나거나 알이 나타난다고 합니다.(참조 : http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_%28mythology%29) 스트라빈스키가 이 이야기를 동기로 삼아서 '불새'라는 음악을 작곡하기도 했습니다.

폭풍우 요새의 켈타스가 주는 알라르의 재란 아이템을 보면 이 신화를 염두에 두고 있음을 알 수 있습니다.



이것 말고도 곳곳에 숨겨있는 많은 재미있는 아이템을 간혹 발견하곤 합니다. 재미있는 아이템을 발견하며 게임하는 것도 또다른 와우의 즐거움이기도 합니다.
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와우 인벤이나 , 섬게에 비해서 서버 게시판이라든지 직업 게시판에 글이 많이 올라오는 편이라서 가끔 와우 플포에 가서 이것저것 글을 읽곤 합니다. 오늘 오랜만에 플포에 가보니 '리치왕의 분노, 이대로 무릎 꿇나?'라는 제목의 글이 올라와 있었습니다. 요약해보면 새로운 확장팩인 '리치왕의 분노'가 실패했다는 내용입니다. 실패의 이유는 레이드 난이도의 하락, 타게임의 등장, 캐릭터 밸런싱의 실패, 캐릭터 개성의 상실, 지나친 대기열과 지연현상을 예로 들고 있습니다.

개인적으로 어느정도 공감하는 부분이 있는 것이 사실입니다. 특히 지나친 대기열과 지연현상의 경우에는 분명하게 공감하고 있습니다. 와우는 빠르게 반응해야 하는 경우가 종종 있는 것이 사실이고 사실상 시간제한이 주워진 경우도 많습니다. 이런 경우 자신의 문제가 아닌 서버의 지나친 지연현상으로 목적 완료를 못한다는 것은 분명 짜증나는 일이고 재미를 반감시키고 있습니다. 캐릭터 밸런싱 또한 문제되는 부분이 없지 않는 것이 사실입니다.

하지만 하나하나 따지고 들어가보면 지금의 확장팩이 '불타는 성전'(이하 불성)과 과연 얼마나 다른가 의문이 앞서는 것이 사실입니다. 우선 밸런싱 문제를 생각해보면 제가 플레이하고 있는 흑마의 경우에는 불성때 매우 강한 면모를 보이고 있었습니다. 거슬러 올라가서 오리지널 때는 시기에 따라서 여러 직업들이 상승곡선과 하강곡선을 타고 있습니다.(오리 질풍 너프전 술사를 생각해보세요.) 과연 와우의 밸런스 문제가 굳이 리치왕으로만 한정할 수 있는지 의문입니다. 밸런스 문제는 심지어 와우뿐 아니라 모든 게임이 가지고 있는 문제가 아닐지 개인적으로는 생각합니다.

캐릭터의 개성 역시 일부 클래스가 광역기를 갖게 되고 다른 직업도 비슷한 스킬을 가지게 되었지만, 과연 타 국내의 타 게임에 비해서 그렇게 개성이 없는 정도인지 의문입니다. DD를 사용하는 파괴흑마와 얼불법사간에 등식이 성립할 수 있는지 의문입니다. 오히려 불성때 악제파흑과 화염법사가 비슷하다는 생각을 하고 있는 것은 저 뿐인지 의문입니다.

다음으로는 레이드의 난이도 문제는 이제 3개의 인던이 등장했을 뿐입니다. 불성으로 생각하면 카라잔, 그룰, 마그 정도의 인던입니다. 분명 블리자드가 이야기한 것과같이 인던이 쉬워진 측면이 있는 것은 사실입니다. 이미 낙스의 경우에는 오리때 등장해서 상당부분 공략이 알려진 상태였고 여러 레이드를 보조해주는 애드온이라든지 탱딜힐의 트리 및 택틱에 대한 부분이 개선된 것을 고려해야 합니다. 지금 플레이하는 상당수가 불성에서 최소 하이잘이상은 경험한 사람들이 대부분인데 어느정도 레이드에 숙련되어 있습니다. 이번 확장팩에서는 불타는 성전 초기처럼 신규 유저가 대폭 유입된 것 같지는 않습니다. 오히려 잠깐 와우를 그만뒀던 사람들이 이번 확장팩에서는 대거 유입됐다는 느낌이 강합니다.

다음으로 타게임의 등장 문제는 지금 수없이 많은 온라인 게임이 등장하고 사라지고 있습니다. 어느 게임은 성공해서 정착하기도 하고 어느 게임은 유저 유치에 실패해서 서비스를 중단하기도 합니다. 오히려 특정 타게임(NC Soft의 Aion)에 대한 이야기가 타 커뮤니티에 비해서 와우플포에 유독 많은 이유를 모르겠습니다.

지금의 와우의 문제는 신규유저의 유입이 지나치게 적다는 것입니다. 아는 사람중 상당수가 레벨업중 게임을 그만뒀고 나머지의 상당수는 만렙을 달성한 후 얼마 되지 않아서 그만뒀습니다. 그 이유인 즉 게임이 너무 어렵다는 점입니다. 여러가지 보스 몬스터의 공략부터, 스킬 트리까지 와우에서 새로 익혀야 할 부분이 너무도 많습니다. 심지어 일부 파티 모집글을 보면 인던 클리어 경험자만 모으는 경우도 부지기수입니다. 이런 마당에 신규 유저가 지인의 도움 없이 자리잡기는 사실상 불가능하다고 여겨질 정도입니다.

일부 심각한 노가다 게임이 아닌 이상은 신규 컨텐츠는 등장하면서부터 소모되기 시작합니다. 다음 컨텐츠까지는 최소 몇달의 기간이 있기 마련이고 하드코어한 유저의 경우에는 며칠 내지는 몇주만에 라이트한 유저의 경우에도 몇달정도가 지나면 컨텐츠를 거의 모두 소모하게 됩니다. 남는 기간의 대다수는 신규 유저들이 기존 유저를 따라가는 유예 기간과 같은 것입니다.

여러 인챈트나 아이템 제작 의한 경제를 이야기 한다면 와우의 마법부여, 연금술, 여러가지 제작기술 등은 기존의 아이템을 소모할 필요성이 있습니다. 상당수의 게임에서 고가의 제작 아이템의 재료는 드랍템인 것을 생각해보면 와우도 다르지 않습니다. 아이템을 제작하더라도 결국은 게임머니는 소모되지 않고 제작 재료만 소모될 뿐입니다. 물룐 제작 비용이나 고가의 판매 아이템이 있지만, 와우도 당장 달라잔에 가보시면 무려 1만골이나 하는 3인승 탈것이 있고, 노스렌드 비행 숙련을 위해서는 6000골이 넘는 골드를 기본적으로 소모해야 합니다. 단순히 골드 소모를 이야기하는 것은 타당성이 전혀 없습니다. 특히 귀속 시스템인 와우에서 랜덤옵션을 부여한다는 것은 와우를 전혀 이해하지 못한 것이 아닌지 하는 의문조차 들게 만듭니다.

일부 분들이 이야기하는 불성 때란 다른 것은 거의 없고 비슷하다는 부분은 어쩔 수 없는 부분입니다. 어느 게임이든 새로운 컨텐츠라 하더라도 기존 틀에서 크게 벗어나기는 어렵기 때문입니다. 언젠가는 와우 또한 지겨움을 느끼고 그만두게 됩니다. 그래서 게임의 유지를 위해서는 신규유저가 필요한 법입니다.

이런 와중에 레이드의 난이도를 지나치게 어렵게 한다면, 결국 극소수 하드코어한 유저들을 위한 게임이 되고 말 것입니다. 불성에서 태양샘, 오리에서 낙스가 과연 얼마나 많은 유저 유입을 하게 만들었을까요? 그나마 신규유저의 유입이 문제되고 있는 판인데 그들만의 리그를 원한다면 결국 게임의 규모가 작아지고 결국은 재미는 반감될 것입니다. 와우에서 무료이전 가능한 쾌적한 렐름이 여럿 있는데도 굳이 유저가 많은 일부 서버에 사람이 몰리고 있는 것은 분명 이유가 있는 것입니다. 심지어 와우뿐 아니라 타 게임에서도 이런 모습을 보곤 합니다. 오히려 난이도 문제보다는 지금의 확장팩이 아직 초기에 불과해서 할일이 없는 것이 문제일 것으로 생각합니다. 카라잔, 그롤, 마그, 줄아만, 불뱀, 폭요, 하이잘, 검사, 태양샘까지 플레이해야 하는데 반해서 초반 컨텐츠가 다은 지금은 낙스, 영눈, 흑요석 정도만 돌면 레이드는 사실상 끝이기 때문입니다. 이것은 아마도 점점 컨텐츠가 추가정으로 제공되면서 해결될 것으로 생각합니다.

조금더 시간이 지난후 성공 실패 여부를 판가름해도 될 것 같은데 아직은 너무도 성급한 결론인 것 같습니다. 게임방 유저가 많지 않은 와우 유저의 특징을 완전히 무시한 통계자료 뿐만 아니라 물론 실패한 것이 맞다 가정하더라도 단순하게 '플레이포럼'에 게시된 내용은 근거가 빈약한 느낌이 강합니다. 예전 와우가 등장했을 때 한 게임회사의 반응은 http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=16&ymd=20040503&page=1&point_ck=&search_ym=&search_text 이 링크를 따라가 보시면 됩니다. 이런 논리적인 오류를 범하지 않았으면 좋겠습니다.
와우 인벤이나 , 섬게에 비해서 서버 게시판이라든지 직업 게시판에 글이 많이 올라오는 편이라서 가끔 와우 플포에 가서 이것저것 글을 읽곤 합니다. 오늘 오랜만에 플포에 가보니 '리치왕의 분노, 이대로 무릎 꿇나?'라는 제목의 글이 올라와 있었습니다. 요약해보면 새로운 확장팩인 '리치왕의 분노'가 실패했다는 내용입니다. 실패의 이유는 레이드 난이도의 하락, 타게임의 등장, 캐릭터 밸런싱의 실패, 캐릭터 개성의 상실, 지나친 대기열과 지연현상을 예로 들고 있습니다.

개인적으로 어느정도 공감하는 부분이 있는 것이 사실입니다. 특히 지나친 대기열과 지연현상의 경우에는 분명하게 공감하고 있습니다. 와우는 빠르게 반응해야 하는 경우가 종종 있는 것이 사실이고 사실상 시간제한이 주워진 경우도 많습니다. 이런 경우 자신의 문제가 아닌 서버의 지나친 지연현상으로 목적 완료를 못한다는 것은 분명 짜증나는 일이고 재미를 반감시키고 있습니다. 캐릭터 밸런싱 또한 문제되는 부분이 없지 않는 것이 사실입니다.

하지만 하나하나 따지고 들어가보면 지금의 확장팩이 '불타는 성전'(이하 불성)과 과연 얼마나 다른가 의문이 앞서는 것이 사실입니다. 우선 밸런싱 문제를 생각해보면 제가 플레이하고 있는 흑마의 경우에는 불성때 매우 강한 면모를 보이고 있었습니다. 거슬러 올라가서 오리지널 때는 시기에 따라서 여러 직업들이 상승곡선과 하강곡선을 타고 있습니다.(오리 질풍 너프전 술사를 생각해보세요.) 과연 와우의 밸런스 문제가 굳이 리치왕으로만 한정할 수 있는지 의문입니다. 밸런스 문제는 심지어 와우뿐 아니라 모든 게임이 가지고 있는 문제가 아닐지 개인적으로는 생각합니다.

캐릭터의 개성 역시 일부 클래스가 광역기를 갖게 되고 다른 직업도 비슷한 스킬을 가지게 되었지만, 과연 타 국내의 타 게임에 비해서 그렇게 개성이 없는 정도인지 의문입니다. DD를 사용하는 파괴흑마와 얼불법사간에 등식이 성립할 수 있는지 의문입니다. 오히려 불성때 악제파흑과 화염법사가 비슷하다는 생각을 하고 있는 것은 저 뿐인지 의문입니다.

다음으로는 레이드의 난이도 문제는 이제 3개의 인던이 등장했을 뿐입니다. 불성으로 생각하면 카라잔, 그룰, 마그 정도의 인던입니다. 분명 블리자드가 이야기한 것과같이 인던이 쉬워진 측면이 있는 것은 사실입니다. 이미 낙스의 경우에는 오리때 등장해서 상당부분 공략이 알려진 상태였고 여러 레이드를 보조해주는 애드온이라든지 탱딜힐의 트리 및 택틱에 대한 부분이 개선된 것을 고려해야 합니다. 지금 플레이하는 상당수가 불성에서 최소 하이잘이상은 경험한 사람들이 대부분인데 어느정도 레이드에 숙련되어 있습니다. 이번 확장팩에서는 불타는 성전 초기처럼 신규 유저가 대폭 유입된 것 같지는 않습니다. 오히려 잠깐 와우를 그만뒀던 사람들이 이번 확장팩에서는 대거 유입됐다는 느낌이 강합니다.

다음으로 타게임의 등장 문제는 지금 수없이 많은 온라인 게임이 등장하고 사라지고 있습니다. 어느 게임은 성공해서 정착하기도 하고 어느 게임은 유저 유치에 실패해서 서비스를 중단하기도 합니다. 오히려 특정 타게임(NC Soft의 Aion)에 대한 이야기가 타 커뮤니티에 비해서 와우플포에 유독 많은 이유를 모르겠습니다.

지금의 와우의 문제는 신규유저의 유입이 지나치게 적다는 것입니다. 아는 사람중 상당수가 레벨업중 게임을 그만뒀고 나머지의 상당수는 만렙을 달성한 후 얼마 되지 않아서 그만뒀습니다. 그 이유인 즉 게임이 너무 어렵다는 점입니다. 여러가지 보스 몬스터의 공략부터, 스킬 트리까지 와우에서 새로 익혀야 할 부분이 너무도 많습니다. 심지어 일부 파티 모집글을 보면 인던 클리어 경험자만 모으는 경우도 부지기수입니다. 이런 마당에 신규 유저가 지인의 도움 없이 자리잡기는 사실상 불가능하다고 여겨질 정도입니다.

일부 심각한 노가다 게임이 아닌 이상은 신규 컨텐츠는 등장하면서부터 소모되기 시작합니다. 다음 컨텐츠까지는 최소 몇달의 기간이 있기 마련이고 하드코어한 유저의 경우에는 며칠 내지는 몇주만에 라이트한 유저의 경우에도 몇달정도가 지나면 컨텐츠를 거의 모두 소모하게 됩니다. 남는 기간의 대다수는 신규 유저들이 기존 유저를 따라가는 유예 기간과 같은 것입니다.

여러 인챈트나 아이템 제작 의한 경제를 이야기 한다면 와우의 마법부여, 연금술, 여러가지 제작기술 등은 기존의 아이템을 소모할 필요성이 있습니다. 상당수의 게임에서 고가의 제작 아이템의 재료는 드랍템인 것을 생각해보면 와우도 다르지 않습니다. 아이템을 제작하더라도 결국은 게임머니는 소모되지 않고 제작 재료만 소모될 뿐입니다. 물룐 제작 비용이나 고가의 판매 아이템이 있지만, 와우도 당장 달라잔에 가보시면 무려 1만골이나 하는 3인승 탈것이 있고, 노스렌드 비행 숙련을 위해서는 6000골이 넘는 골드를 기본적으로 소모해야 합니다. 단순히 골드 소모를 이야기하는 것은 타당성이 전혀 없습니다. 특히 귀속 시스템인 와우에서 랜덤옵션을 부여한다는 것은 와우를 전혀 이해하지 못한 것이 아닌지 하는 의문조차 들게 만듭니다.

일부 분들이 이야기하는 불성 때란 다른 것은 거의 없고 비슷하다는 부분은 어쩔 수 없는 부분입니다. 어느 게임이든 새로운 컨텐츠라 하더라도 기존 틀에서 크게 벗어나기는 어렵기 때문입니다. 언젠가는 와우 또한 지겨움을 느끼고 그만두게 됩니다. 그래서 게임의 유지를 위해서는 신규유저가 필요한 법입니다.

이런 와중에 레이드의 난이도를 지나치게 어렵게 한다면, 결국 극소수 하드코어한 유저들을 위한 게임이 되고 말 것입니다. 불성에서 태양샘, 오리에서 낙스가 과연 얼마나 많은 유저 유입을 하게 만들었을까요? 그나마 신규유저의 유입이 문제되고 있는 판인데 그들만의 리그를 원한다면 결국 게임의 규모가 작아지고 결국은 재미는 반감될 것입니다. 와우에서 무료이전 가능한 쾌적한 렐름이 여럿 있는데도 굳이 유저가 많은 일부 서버에 사람이 몰리고 있는 것은 분명 이유가 있는 것입니다. 심지어 와우뿐 아니라 타 게임에서도 이런 모습을 보곤 합니다. 오히려 난이도 문제보다는 지금의 확장팩이 아직 초기에 불과해서 할일이 없는 것이 문제일 것으로 생각합니다. 카라잔, 그롤, 마그, 줄아만, 불뱀, 폭요, 하이잘, 검사, 태양샘까지 플레이해야 하는데 반해서 초반 컨텐츠가 다은 지금은 낙스, 영눈, 흑요석 정도만 돌면 레이드는 사실상 끝이기 때문입니다. 이것은 아마도 점점 컨텐츠가 추가정으로 제공되면서 해결될 것으로 생각합니다.

조금더 시간이 지난후 성공 실패 여부를 판가름해도 될 것 같은데 아직은 너무도 성급한 결론인 것 같습니다. 게임방 유저가 많지 않은 와우 유저의 특징을 완전히 무시한 통계자료 뿐만 아니라 물론 실패한 것이 맞다 가정하더라도 단순하게 '플레이포럼'에 게시된 내용은 근거가 빈약한 느낌이 강합니다. 예전 와우가 등장했을 때 한 게임회사의 반응은 http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=16&ymd=20040503&page=1&point_ck=&search_ym=&search_text 이 링크를 따라가 보시면 됩니다. 이런 논리적인 오류를 범하지 않았으면 좋겠습니다.
와우 인벤이나 , 섬게에 비해서 서버 게시판이라든지 직업 게시판에 글이 많이 올라오는 편이라서 가끔 와우 플포에 가서 이것저것 글을 읽곤 합니다. 오늘 오랜만에 플포에 가보니 '리치왕의 분노, 이대로 무릎 꿇나?'라는 제목의 글이 올라와 있었습니다. 요약해보면 새로운 확장팩인 '리치왕의 분노'가 실패했다는 내용입니다. 실패의 이유는 레이드 난이도의 하락, 타게임의 등장, 캐릭터 밸런싱의 실패, 캐릭터 개성의 상실, 지나친 대기열과 지연현상을 예로 들고 있습니다.

개인적으로 어느정도 공감하는 부분이 있는 것이 사실입니다. 특히 지나친 대기열과 지연현상의 경우에는 분명하게 공감하고 있습니다. 와우는 빠르게 반응해야 하는 경우가 종종 있는 것이 사실이고 사실상 시간제한이 주워진 경우도 많습니다. 이런 경우 자신의 문제가 아닌 서버의 지나친 지연현상으로 목적 완료를 못한다는 것은 분명 짜증나는 일이고 재미를 반감시키고 있습니다. 캐릭터 밸런싱 또한 문제되는 부분이 없지 않는 것이 사실입니다.

하지만 하나하나 따지고 들어가보면 지금의 확장팩이 '불타는 성전'(이하 불성)과 과연 얼마나 다른가 의문이 앞서는 것이 사실입니다. 우선 밸런싱 문제를 생각해보면 제가 플레이하고 있는 흑마의 경우에는 불성때 매우 강한 면모를 보이고 있었습니다. 거슬러 올라가서 오리지널 때는 시기에 따라서 여러 직업들이 상승곡선과 하강곡선을 타고 있습니다.(오리 질풍 너프전 술사를 생각해보세요.) 과연 와우의 밸런스 문제가 굳이 리치왕으로만 한정할 수 있는지 의문입니다. 밸런스 문제는 심지어 와우뿐 아니라 모든 게임이 가지고 있는 문제가 아닐지 개인적으로는 생각합니다.

캐릭터의 개성 역시 일부 클래스가 광역기를 갖게 되고 다른 직업도 비슷한 스킬을 가지게 되었지만, 과연 타 국내의 타 게임에 비해서 그렇게 개성이 없는 정도인지 의문입니다. DD를 사용하는 파괴흑마와 얼불법사간에 등식이 성립할 수 있는지 의문입니다. 오히려 불성때 악제파흑과 화염법사가 비슷하다는 생각을 하고 있는 것은 저 뿐인지 의문입니다.

다음으로는 레이드의 난이도 문제는 이제 3개의 인던이 등장했을 뿐입니다. 불성으로 생각하면 카라잔, 그룰, 마그 정도의 인던입니다. 분명 블리자드가 이야기한 것과같이 인던이 쉬워진 측면이 있는 것은 사실입니다. 이미 낙스의 경우에는 오리때 등장해서 상당부분 공략이 알려진 상태였고 여러 레이드를 보조해주는 애드온이라든지 탱딜힐의 트리 및 택틱에 대한 부분이 개선된 것을 고려해야 합니다. 지금 플레이하는 상당수가 불성에서 최소 하이잘이상은 경험한 사람들이 대부분인데 어느정도 레이드에 숙련되어 있습니다. 이번 확장팩에서는 불타는 성전 초기처럼 신규 유저가 대폭 유입된 것 같지는 않습니다. 오히려 잠깐 와우를 그만뒀던 사람들이 이번 확장팩에서는 대거 유입됐다는 느낌이 강합니다.

다음으로 타게임의 등장 문제는 지금 수없이 많은 온라인 게임이 등장하고 사라지고 있습니다. 어느 게임은 성공해서 정착하기도 하고 어느 게임은 유저 유치에 실패해서 서비스를 중단하기도 합니다. 오히려 특정 타게임(NC Soft의 Aion)에 대한 이야기가 타 커뮤니티에 비해서 와우플포에 유독 많은 이유를 모르겠습니다.

지금의 와우의 문제는 신규유저의 유입이 지나치게 적다는 것입니다. 아는 사람중 상당수가 레벨업중 게임을 그만뒀고 나머지의 상당수는 만렙을 달성한 후 얼마 되지 않아서 그만뒀습니다. 그 이유인 즉 게임이 너무 어렵다는 점입니다. 여러가지 보스 몬스터의 공략부터, 스킬 트리까지 와우에서 새로 익혀야 할 부분이 너무도 많습니다. 심지어 일부 파티 모집글을 보면 인던 클리어 경험자만 모으는 경우도 부지기수입니다. 이런 마당에 신규 유저가 지인의 도움 없이 자리잡기는 사실상 불가능하다고 여겨질 정도입니다.

일부 심각한 노가다 게임이 아닌 이상은 신규 컨텐츠는 등장하면서부터 소모되기 시작합니다. 다음 컨텐츠까지는 최소 몇달의 기간이 있기 마련이고 하드코어한 유저의 경우에는 며칠 내지는 몇주만에 라이트한 유저의 경우에도 몇달정도가 지나면 컨텐츠를 거의 모두 소모하게 됩니다. 남는 기간의 대다수는 신규 유저들이 기존 유저를 따라가는 유예 기간과 같은 것입니다.

여러 인챈트나 아이템 제작 의한 경제를 이야기 한다면 와우의 마법부여, 연금술, 여러가지 제작기술 등은 기존의 아이템을 소모할 필요성이 있습니다. 상당수의 게임에서 고가의 제작 아이템의 재료는 드랍템인 것을 생각해보면 와우도 다르지 않습니다. 아이템을 제작하더라도 결국은 게임머니는 소모되지 않고 제작 재료만 소모될 뿐입니다. 물룐 제작 비용이나 고가의 판매 아이템이 있지만, 와우도 당장 달라잔에 가보시면 무려 1만골이나 하는 3인승 탈것이 있고, 노스렌드 비행 숙련을 위해서는 6000골이 넘는 골드를 기본적으로 소모해야 합니다. 단순히 골드 소모를 이야기하는 것은 타당성이 전혀 없습니다. 특히 귀속 시스템인 와우에서 랜덤옵션을 부여한다는 것은 와우를 전혀 이해하지 못한 것이 아닌지 하는 의문조차 들게 만듭니다.

일부 분들이 이야기하는 불성 때란 다른 것은 거의 없고 비슷하다는 부분은 어쩔 수 없는 부분입니다. 어느 게임이든 새로운 컨텐츠라 하더라도 기존 틀에서 크게 벗어나기는 어렵기 때문입니다. 언젠가는 와우 또한 지겨움을 느끼고 그만두게 됩니다. 그래서 게임의 유지를 위해서는 신규유저가 필요한 법입니다.

이런 와중에 레이드의 난이도를 지나치게 어렵게 한다면, 결국 극소수 하드코어한 유저들을 위한 게임이 되고 말 것입니다. 불성에서 태양샘, 오리에서 낙스가 과연 얼마나 많은 유저 유입을 하게 만들었을까요? 그나마 신규유저의 유입이 문제되고 있는 판인데 그들만의 리그를 원한다면 결국 게임의 규모가 작아지고 결국은 재미는 반감될 것입니다. 와우에서 무료이전 가능한 쾌적한 렐름이 여럿 있는데도 굳이 유저가 많은 일부 서버에 사람이 몰리고 있는 것은 분명 이유가 있는 것입니다. 심지어 와우뿐 아니라 타 게임에서도 이런 모습을 보곤 합니다. 오히려 난이도 문제보다는 지금의 확장팩이 아직 초기에 불과해서 할일이 없는 것이 문제일 것으로 생각합니다. 카라잔, 그롤, 마그, 줄아만, 불뱀, 폭요, 하이잘, 검사, 태양샘까지 플레이해야 하는데 반해서 초반 컨텐츠가 다은 지금은 낙스, 영눈, 흑요석 정도만 돌면 레이드는 사실상 끝이기 때문입니다. 이것은 아마도 점점 컨텐츠가 추가정으로 제공되면서 해결될 것으로 생각합니다.

조금더 시간이 지난후 성공 실패 여부를 판가름해도 될 것 같은데 아직은 너무도 성급한 결론인 것 같습니다. 게임방 유저가 많지 않은 와우 유저의 특징을 완전히 무시한 통계자료 뿐만 아니라 물론 실패한 것이 맞다 가정하더라도 단순하게 '플레이포럼'에 게시된 내용은 근거가 빈약한 느낌이 강합니다. 예전 와우가 등장했을 때 한 게임회사의 반응은 http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=16&ymd=20040503&page=1&point_ck=&search_ym=&search_text 이 링크를 따라가 보시면 됩니다. 이런 논리적인 오류를 범하지 않았으면 좋겠습니다.
리치왕의 분노가 정식 서버에 풀린지 3달이 됐습니다. 처음 한달간은 열심히 렙업한다고 바빴고 나머지 두달은 열심히 영던이네 레이드네 인던 위주로 플레이 했습니다. 불성 때도 투기장이나 전장은 거의 간적이 없었는데 리치왕에서도 마찬가지입니다.

잠시 고술이나 정술을 키워볼까 생각도 했지만 렙업하기도 귀찮고 아직 흑마도 완전히 조작하지 못하는 것 같아서 포기했습니다. 지금 흑마 트리를 나름 짜보고 있는데 어느정도 방향만 겨우 잡은 상태입니다. 세세한 트리는 아직도 갈등하고 있습니다.

흑마법사의 트리는 역시나 예상대로 고흑이 레이드에서 가장 강력합니다. 물론 대상의 체력이 작은 경우에는 딜량이 크지 않고, 어그로가 주기적으로 초기화하는 보스의 경우 탱커의 역량에 따라서는 꽤 위태위태하지만 딜 자체로 봤는때는 타 트리에 비해서 훨씬 월등한 것으로 생각됩니다. 예전에 쓴 글에서는 흑마의 딜이 타 클에 못미친다고도 했었지만(참조 : http://kkoyee.com/263) 어느정도 아이템 수준이 갖추어지니 오히려 약간 앞선다는 느낌도 받고 있습니다. 흑마법사가 25인 레이드에서 시너지를 주지 못하는 것이 여전히 아쉽긴 하지만, 물약 쿨 덕분에 생석의 역활이 꽤 커진 것에 어느정도 만족하고 있습니다.

최근 흑마법사의 수가 줄어들면서 10인이나 25인의 경우에는 파티에 참가하기 무척 쉬워졌습니다. 심지어 가끔 25인 파티에서 같이 가자는 귓말을 받기도 합니다. 불과 몇달 전까지만해도 꿈도 못꿀 상황이 찾아왔습니다. 아마도 투기장, 전장에서 흑마법사가 무척 약해진 원인도 있고 레이드 딜트리가 꽤 복잡해진 것도 한 원인인듯 합니다. 고흑의 경우에는 기본적으로 7개의 스킬을 사용해야 하고, 임소각의 경우에도 꽤 집중이 필요한 편입니다. 물론 간단한 31/40이나 40/31트리가 있긴합니다.

낙스의 경우에는 보스보다도 렉이 더 힘든 상대였는데 최근 3.0.8패치 이후로는 그럭저럭 할만한 정도가 됐습니다. 사람이 많은 시간대에는 벽과같이 느껴졌던 타디우스도 이제는 쉽게 잡히는 보스가 되었습니다. 하지만 여전히 겨손에서 쟁이 발생한 경우에는 엄청난 렉에 시달리곤 합니다.

아마도 다음 울두아르가 등장하는 패치때는 이것저것 큰 변화가 수반한 것 같은데 어떻게 변화할지 봐야 겠습니다. 낙스마라스를 보면 조금 길다는 느낌이 있는데 울두아르는 길이가 좀 줄었으면 좋겠습니다. 10마리가 넘는 보스를 몇시간 동안 상대하는 것은 시간 내기도 집중력을 유지하기도 쉽지 않습니다. 그리고 겨손 시간마다의 렉이나 서버 불안정도 좀 해소됐으면 좋겠네요.
리치왕의 분노가 정식 서버에 풀린지 3달이 됐습니다. 처음 한달간은 열심히 렙업한다고 바빴고 나머지 두달은 열심히 영던이네 레이드네 인던 위주로 플레이 했습니다. 불성 때도 투기장이나 전장은 거의 간적이 없었는데 리치왕에서도 마찬가지입니다.

잠시 고술이나 정술을 키워볼까 생각도 했지만 렙업하기도 귀찮고 아직 흑마도 완전히 조작하지 못하는 것 같아서 포기했습니다. 지금 흑마 트리를 나름 짜보고 있는데 어느정도 방향만 겨우 잡은 상태입니다. 세세한 트리는 아직도 갈등하고 있습니다.

흑마법사의 트리는 역시나 예상대로 고흑이 레이드에서 가장 강력합니다. 물론 대상의 체력이 작은 경우에는 딜량이 크지 않고, 어그로가 주기적으로 초기화하는 보스의 경우 탱커의 역량에 따라서는 꽤 위태위태하지만 딜 자체로 봤는때는 타 트리에 비해서 훨씬 월등한 것으로 생각됩니다. 예전에 쓴 글에서는 흑마의 딜이 타 클에 못미친다고도 했었지만(참조 : http://kkoyee.com/263) 어느정도 아이템 수준이 갖추어지니 오히려 약간 앞선다는 느낌도 받고 있습니다. 흑마법사가 25인 레이드에서 시너지를 주지 못하는 것이 여전히 아쉽긴 하지만, 물약 쿨 덕분에 생석의 역활이 꽤 커진 것에 어느정도 만족하고 있습니다.

최근 흑마법사의 수가 줄어들면서 10인이나 25인의 경우에는 파티에 참가하기 무척 쉬워졌습니다. 심지어 가끔 25인 파티에서 같이 가자는 귓말을 받기도 합니다. 불과 몇달 전까지만해도 꿈도 못꿀 상황이 찾아왔습니다. 아마도 투기장, 전장에서 흑마법사가 무척 약해진 원인도 있고 레이드 딜트리가 꽤 복잡해진 것도 한 원인인듯 합니다. 고흑의 경우에는 기본적으로 7개의 스킬을 사용해야 하고, 임소각의 경우에도 꽤 집중이 필요한 편입니다. 물론 간단한 31/40이나 40/31트리가 있긴합니다.

낙스의 경우에는 보스보다도 렉이 더 힘든 상대였는데 최근 3.0.8패치 이후로는 그럭저럭 할만한 정도가 됐습니다. 사람이 많은 시간대에는 벽과같이 느껴졌던 타디우스도 이제는 쉽게 잡히는 보스가 되었습니다. 하지만 여전히 겨손에서 쟁이 발생한 경우에는 엄청난 렉에 시달리곤 합니다.

아마도 다음 울두아르가 등장하는 패치때는 이것저것 큰 변화가 수반한 것 같은데 어떻게 변화할지 봐야 겠습니다. 낙스마라스를 보면 조금 길다는 느낌이 있는데 울두아르는 길이가 좀 줄었으면 좋겠습니다. 10마리가 넘는 보스를 몇시간 동안 상대하는 것은 시간 내기도 집중력을 유지하기도 쉽지 않습니다. 그리고 겨손 시간마다의 렉이나 서버 불안정도 좀 해소됐으면 좋겠네요.
리치왕의 분노가 정식 서버에 풀린지 3달이 됐습니다. 처음 한달간은 열심히 렙업한다고 바빴고 나머지 두달은 열심히 영던이네 레이드네 인던 위주로 플레이 했습니다. 불성 때도 투기장이나 전장은 거의 간적이 없었는데 리치왕에서도 마찬가지입니다.

잠시 고술이나 정술을 키워볼까 생각도 했지만 렙업하기도 귀찮고 아직 흑마도 완전히 조작하지 못하는 것 같아서 포기했습니다. 지금 흑마 트리를 나름 짜보고 있는데 어느정도 방향만 겨우 잡은 상태입니다. 세세한 트리는 아직도 갈등하고 있습니다.

흑마법사의 트리는 역시나 예상대로 고흑이 레이드에서 가장 강력합니다. 물론 대상의 체력이 작은 경우에는 딜량이 크지 않고, 어그로가 주기적으로 초기화하는 보스의 경우 탱커의 역량에 따라서는 꽤 위태위태하지만 딜 자체로 봤는때는 타 트리에 비해서 훨씬 월등한 것으로 생각됩니다. 예전에 쓴 글에서는 흑마의 딜이 타 클에 못미친다고도 했었지만(참조 : http://kkoyee.com/263) 어느정도 아이템 수준이 갖추어지니 오히려 약간 앞선다는 느낌도 받고 있습니다. 흑마법사가 25인 레이드에서 시너지를 주지 못하는 것이 여전히 아쉽긴 하지만, 물약 쿨 덕분에 생석의 역활이 꽤 커진 것에 어느정도 만족하고 있습니다.

최근 흑마법사의 수가 줄어들면서 10인이나 25인의 경우에는 파티에 참가하기 무척 쉬워졌습니다. 심지어 가끔 25인 파티에서 같이 가자는 귓말을 받기도 합니다. 불과 몇달 전까지만해도 꿈도 못꿀 상황이 찾아왔습니다. 아마도 투기장, 전장에서 흑마법사가 무척 약해진 원인도 있고 레이드 딜트리가 꽤 복잡해진 것도 한 원인인듯 합니다. 고흑의 경우에는 기본적으로 7개의 스킬을 사용해야 하고, 임소각의 경우에도 꽤 집중이 필요한 편입니다. 물론 간단한 31/40이나 40/31트리가 있긴합니다.

낙스의 경우에는 보스보다도 렉이 더 힘든 상대였는데 최근 3.0.8패치 이후로는 그럭저럭 할만한 정도가 됐습니다. 사람이 많은 시간대에는 벽과같이 느껴졌던 타디우스도 이제는 쉽게 잡히는 보스가 되었습니다. 하지만 여전히 겨손에서 쟁이 발생한 경우에는 엄청난 렉에 시달리곤 합니다.

아마도 다음 울두아르가 등장하는 패치때는 이것저것 큰 변화가 수반한 것 같은데 어떻게 변화할지 봐야 겠습니다. 낙스마라스를 보면 조금 길다는 느낌이 있는데 울두아르는 길이가 좀 줄었으면 좋겠습니다. 10마리가 넘는 보스를 몇시간 동안 상대하는 것은 시간 내기도 집중력을 유지하기도 쉽지 않습니다. 그리고 겨손 시간마다의 렉이나 서버 불안정도 좀 해소됐으면 좋겠네요.
와우의 확장팩 리치왕의 분노가 출시된지도 거의 한달이 다 되가고 있습니다. 정말 기대하면서 시작한 확장팩인데 막상 열리고 나니 의외로 담담합니다. 지금 플레이하고 있는 흑마법사는 이미 만렙을 달성하고 5인영던을 돌아다니고 있습니다. 흑요석과 아칸본은 몇차례 가봤는데 낙스는 시간문제 때문에 아직 발도 못 들여놓고 있습니다. 나중에 시간을 내서 구경해봐야 겠습니다.

노스렌드의 그래픽은 이전의 아제로스나 아웃랜드에 비해서 훨씬 미려해졌습니다. 특히 아웃랜드의 지형은 지나치게 단순하다는 느낌이 강했는데 노스렌드는 하나하나의 지역이 넓어졌을 뿐 아니라 지형도 다양해졌습니다. 덕분에 지루함이 많이 줄어든 느낌입니다. 스킬 또한 무쳑 화려해져서 '영혼 흡수'라든지 '생명력 흡수'의 경우에는 아주 다른스킬이 된 느낌입니다. 대신 요구 사양이 꽤 높아졌습니다. 거의 풀옵션으로 돌리던 지금의 컴퓨터도 상당부분 옵션타협을 한 상태입니다. 솔로 플레이하는데는 여전히 큰 문제가 없지만, 25인던전의 경우에는 프레임하락이 크고, 재빠르게 상황에 대응해야 하는 경우에는 문제가 될수 있기 때문입니다.

흑마법사의 경우에는 이전의 악제파흑과 같은 단순한 딜링 형태에서 변화가 오고 있습니다. 많이 사용하는 고흑, 31/40, 40/31, 임카볼의 특성을 보면 최소한 둘 이상의 도트 유지가 필수적입니다. 불타는 성전에서는 고흑을 제외하면 많아봐야 1개정도의 도트를 유지하고 있었습니다. 물론 고통의 저주나 파멸의 저주를 DPS상승을 위해서 사용하는 경우가 많았지만, 거의 3흑마가 원소, 무력, 무모를 걸었기 때문에 그밖의 데미지를 주는 저주를 넣기는 쉽지 않았습니다.

하지만 리치왕에 와서는 고흑의 경우에는 이전의 불타는 성전과 같이 여전히 복잡하고, 다른 트리 역시 최소 부패와 제물을 유지해야하고 필요에 따라서는 고통의 저주또한 유지해야 합니다. 문제는 딜 방식이 복잡해짐에 따라서 어느정도 DPS가 하락한다는 점인에 이것은 익숙해짐으로서 극복할 수 있을 듯 합니다. 하지만 딜이 복잡해진 것 뿐 아니라 타 클래스에 비해서 확장팩에서의 DPS 상승폭이 크지 않아서 어느정도 상향이 필요할 듯 합니다.

리치왕에서 가장 마음에 들지 않는 것은 여러 시너지를 통합해버렸다는 점입니다. 이전까지 독립적으로 유지되던 시너지가 타 클래스의 더 강력한 버프/디버프가 있다면 묻혀버립니다. 흑마의 경우에는 영석과 생석을 제외한 시너지는 저주를 통한 부분과 소환수를 통한 부분이 있는데 거의 대부분 타 클래스가 더 강력한 효과를 내고 있습니다. 흑마법사는 퓨어딜러이기도 하지만 시너지의 제공이라는 측면도 무척 강했는데 이부분이 약해진 것은 무척 아쉬운 부분입니다. 사실 공격형저주를 운용 가능하다는 점에서는 좋아졌다고 이야기도 가능하겠지만 강력한 디버프 스킬로 상대방을 약화시키고 공격하는 흑마법사의 모습에서 많이 벗어난다는 느낌을 지울수 없습니다.(와우 홈페지이에서도 흑마법사는 약화주문을 가장 다양하고 보유하고 있는 클래스라고 합니다.-참조:http://www.worldofwarcraft.co.kr/info/basics/classes/warlocks/warlock.html- 문제는 이 약화주문-디버프가 다른 클래스의 기술보다 강하지 않다는 점입니다.) 또한 파티별 시너지가 공대로 통합됨에 따라서 파티구성이라는 나름의 재미도 무척 엷어졌습니다. 레이드에서 필요 클래스의 단순화라는 측면은 좋아지긴 했는데 그 반대로 거기에 따른 재미는 줄어든 느낌입니다.

어떤 부분은 기대보다 훨씬 만족스럽고 어떤 부분은 상당히 실망하고 있는데, 게임상 여러 요소의 수정은 계속해서 이루어질테니 지켜봐야겠습니다.
와우의 확장팩 리치왕의 분노가 출시된지도 거의 한달이 다 되가고 있습니다. 정말 기대하면서 시작한 확장팩인데 막상 열리고 나니 의외로 담담합니다. 지금 플레이하고 있는 흑마법사는 이미 만렙을 달성하고 5인영던을 돌아다니고 있습니다. 흑요석과 아칸본은 몇차례 가봤는데 낙스는 시간문제 때문에 아직 발도 못 들여놓고 있습니다. 나중에 시간을 내서 구경해봐야 겠습니다.

노스렌드의 그래픽은 이전의 아제로스나 아웃랜드에 비해서 훨씬 미려해졌습니다. 특히 아웃랜드의 지형은 지나치게 단순하다는 느낌이 강했는데 노스렌드는 하나하나의 지역이 넓어졌을 뿐 아니라 지형도 다양해졌습니다. 덕분에 지루함이 많이 줄어든 느낌입니다. 스킬 또한 무쳑 화려해져서 '영혼 흡수'라든지 '생명력 흡수'의 경우에는 아주 다른스킬이 된 느낌입니다. 대신 요구 사양이 꽤 높아졌습니다. 거의 풀옵션으로 돌리던 지금의 컴퓨터도 상당부분 옵션타협을 한 상태입니다. 솔로 플레이하는데는 여전히 큰 문제가 없지만, 25인던전의 경우에는 프레임하락이 크고, 재빠르게 상황에 대응해야 하는 경우에는 문제가 될수 있기 때문입니다.

흑마법사의 경우에는 이전의 악제파흑과 같은 단순한 딜링 형태에서 변화가 오고 있습니다. 많이 사용하는 고흑, 31/40, 40/31, 임카볼의 특성을 보면 최소한 둘 이상의 도트 유지가 필수적입니다. 불타는 성전에서는 고흑을 제외하면 많아봐야 1개정도의 도트를 유지하고 있었습니다. 물론 고통의 저주나 파멸의 저주를 DPS상승을 위해서 사용하는 경우가 많았지만, 거의 3흑마가 원소, 무력, 무모를 걸었기 때문에 그밖의 데미지를 주는 저주를 넣기는 쉽지 않았습니다.

하지만 리치왕에 와서는 고흑의 경우에는 이전의 불타는 성전과 같이 여전히 복잡하고, 다른 트리 역시 최소 부패와 제물을 유지해야하고 필요에 따라서는 고통의 저주또한 유지해야 합니다. 문제는 딜 방식이 복잡해짐에 따라서 어느정도 DPS가 하락한다는 점인에 이것은 익숙해짐으로서 극복할 수 있을 듯 합니다. 하지만 딜이 복잡해진 것 뿐 아니라 타 클래스에 비해서 확장팩에서의 DPS 상승폭이 크지 않아서 어느정도 상향이 필요할 듯 합니다.

리치왕에서 가장 마음에 들지 않는 것은 여러 시너지를 통합해버렸다는 점입니다. 이전까지 독립적으로 유지되던 시너지가 타 클래스의 더 강력한 버프/디버프가 있다면 묻혀버립니다. 흑마의 경우에는 영석과 생석을 제외한 시너지는 저주를 통한 부분과 소환수를 통한 부분이 있는데 거의 대부분 타 클래스가 더 강력한 효과를 내고 있습니다. 흑마법사는 퓨어딜러이기도 하지만 시너지의 제공이라는 측면도 무척 강했는데 이부분이 약해진 것은 무척 아쉬운 부분입니다. 사실 공격형저주를 운용 가능하다는 점에서는 좋아졌다고 이야기도 가능하겠지만 강력한 디버프 스킬로 상대방을 약화시키고 공격하는 흑마법사의 모습에서 많이 벗어난다는 느낌을 지울수 없습니다.(와우 홈페지이에서도 흑마법사는 약화주문을 가장 다양하고 보유하고 있는 클래스라고 합니다.-참조:http://www.worldofwarcraft.co.kr/info/basics/classes/warlocks/warlock.html- 문제는 이 약화주문-디버프가 다른 클래스의 기술보다 강하지 않다는 점입니다.) 또한 파티별 시너지가 공대로 통합됨에 따라서 파티구성이라는 나름의 재미도 무척 엷어졌습니다. 레이드에서 필요 클래스의 단순화라는 측면은 좋아지긴 했는데 그 반대로 거기에 따른 재미는 줄어든 느낌입니다.

어떤 부분은 기대보다 훨씬 만족스럽고 어떤 부분은 상당히 실망하고 있는데, 게임상 여러 요소의 수정은 계속해서 이루어질테니 지켜봐야겠습니다.
와우의 확장팩 리치왕의 분노가 출시된지도 거의 한달이 다 되가고 있습니다. 정말 기대하면서 시작한 확장팩인데 막상 열리고 나니 의외로 담담합니다. 지금 플레이하고 있는 흑마법사는 이미 만렙을 달성하고 5인영던을 돌아다니고 있습니다. 흑요석과 아칸본은 몇차례 가봤는데 낙스는 시간문제 때문에 아직 발도 못 들여놓고 있습니다. 나중에 시간을 내서 구경해봐야 겠습니다.

노스렌드의 그래픽은 이전의 아제로스나 아웃랜드에 비해서 훨씬 미려해졌습니다. 특히 아웃랜드의 지형은 지나치게 단순하다는 느낌이 강했는데 노스렌드는 하나하나의 지역이 넓어졌을 뿐 아니라 지형도 다양해졌습니다. 덕분에 지루함이 많이 줄어든 느낌입니다. 스킬 또한 무쳑 화려해져서 '영혼 흡수'라든지 '생명력 흡수'의 경우에는 아주 다른스킬이 된 느낌입니다. 대신 요구 사양이 꽤 높아졌습니다. 거의 풀옵션으로 돌리던 지금의 컴퓨터도 상당부분 옵션타협을 한 상태입니다. 솔로 플레이하는데는 여전히 큰 문제가 없지만, 25인던전의 경우에는 프레임하락이 크고, 재빠르게 상황에 대응해야 하는 경우에는 문제가 될수 있기 때문입니다.

흑마법사의 경우에는 이전의 악제파흑과 같은 단순한 딜링 형태에서 변화가 오고 있습니다. 많이 사용하는 고흑, 31/40, 40/31, 임카볼의 특성을 보면 최소한 둘 이상의 도트 유지가 필수적입니다. 불타는 성전에서는 고흑을 제외하면 많아봐야 1개정도의 도트를 유지하고 있었습니다. 물론 고통의 저주나 파멸의 저주를 DPS상승을 위해서 사용하는 경우가 많았지만, 거의 3흑마가 원소, 무력, 무모를 걸었기 때문에 그밖의 데미지를 주는 저주를 넣기는 쉽지 않았습니다.

하지만 리치왕에 와서는 고흑의 경우에는 이전의 불타는 성전과 같이 여전히 복잡하고, 다른 트리 역시 최소 부패와 제물을 유지해야하고 필요에 따라서는 고통의 저주또한 유지해야 합니다. 문제는 딜 방식이 복잡해짐에 따라서 어느정도 DPS가 하락한다는 점인에 이것은 익숙해짐으로서 극복할 수 있을 듯 합니다. 하지만 딜이 복잡해진 것 뿐 아니라 타 클래스에 비해서 확장팩에서의 DPS 상승폭이 크지 않아서 어느정도 상향이 필요할 듯 합니다.

리치왕에서 가장 마음에 들지 않는 것은 여러 시너지를 통합해버렸다는 점입니다. 이전까지 독립적으로 유지되던 시너지가 타 클래스의 더 강력한 버프/디버프가 있다면 묻혀버립니다. 흑마의 경우에는 영석과 생석을 제외한 시너지는 저주를 통한 부분과 소환수를 통한 부분이 있는데 거의 대부분 타 클래스가 더 강력한 효과를 내고 있습니다. 흑마법사는 퓨어딜러이기도 하지만 시너지의 제공이라는 측면도 무척 강했는데 이부분이 약해진 것은 무척 아쉬운 부분입니다. 사실 공격형저주를 운용 가능하다는 점에서는 좋아졌다고 이야기도 가능하겠지만 강력한 디버프 스킬로 상대방을 약화시키고 공격하는 흑마법사의 모습에서 많이 벗어난다는 느낌을 지울수 없습니다.(와우 홈페지이에서도 흑마법사는 약화주문을 가장 다양하고 보유하고 있는 클래스라고 합니다.-참조:http://www.worldofwarcraft.co.kr/info/basics/classes/warlocks/warlock.html- 문제는 이 약화주문-디버프가 다른 클래스의 기술보다 강하지 않다는 점입니다.) 또한 파티별 시너지가 공대로 통합됨에 따라서 파티구성이라는 나름의 재미도 무척 엷어졌습니다. 레이드에서 필요 클래스의 단순화라는 측면은 좋아지긴 했는데 그 반대로 거기에 따른 재미는 줄어든 느낌입니다.

어떤 부분은 기대보다 훨씬 만족스럽고 어떤 부분은 상당히 실망하고 있는데, 게임상 여러 요소의 수정은 계속해서 이루어질테니 지켜봐야겠습니다.
11월 중순 정도에 WoW의 두번째 확장팩 리치왕의 분노가 출시된다고 합니다. 새로 등장하는 지역, 퀘스트, 던전 등등 엄청난 컨텐츠가 쏟아질 것으로 예상됩니다. 불타는 성전에서도 상당 부분의 컨텐츠를 경험해보지는 못했지만, 왠지 모르게 기대되는 것이 사실입니다.


정말 블리자드.. 동영상 진짜 잘만드네요. 영상이나 음향, 교묘하게 사용된 반어법까지 정말 멋집니다.

오리지널에서 불타는 성전으로 넘어오면서 스토리가 약간 정체된 느낌이 있었는데 다시 진행될 모양입니다. 물론 켈타스가 사고도 좀 쳐주고, 일리단이나 킬제덴이 등장하는 등 전혀 진전이 없었던 것은 아니지만 약간은 흐름에서 비켜나갔다는 느낌이 강했습니다.

지금까지 등장한 확장팩의 내용을 보면 지금까지 플레이하고 있는 흑마법사는 많은 변화를 맞이할 듯 합니다. 변화하는 스킬이나 특성을 생각해보면 레이드에서 지금과는 다른 방식의 플레이가 요구될 것으로 예상됩니다. 조금 암울해지는 측면이 강하긴 하지만 혹시나 기대하던 고흑의 부활이 이루어질지도 모르겠습니다. 예전의 느낌을 빌자면 지금의 악제파흑과는 전혀 다른 캐릭터를 플레이하는 느낌입니다. 컨트롤이 복잡한 측면이 있어서 능숙하게 플레이하지는 못하지만 제가 와우를 시작할 때 생각하는 흑마법사의 컨셉에도 잘 맞기도 하고 무척 재미도 있을 것 같습니다.

확팩때는 흑마법사외 다른 캐릭터도 해보고 싶어서 주술사 하나를 레벨을 올리고는 있는데 역시나 귀차니즘, 게으르니즘의 영향으로 사실상 봉인 상태입니다......
11월 중순 정도에 WoW의 두번째 확장팩 리치왕의 분노가 출시된다고 합니다. 새로 등장하는 지역, 퀘스트, 던전 등등 엄청난 컨텐츠가 쏟아질 것으로 예상됩니다. 불타는 성전에서도 상당 부분의 컨텐츠를 경험해보지는 못했지만, 왠지 모르게 기대되는 것이 사실입니다.


정말 블리자드.. 동영상 진짜 잘만드네요. 영상이나 음향, 교묘하게 사용된 반어법까지 정말 멋집니다.

오리지널에서 불타는 성전으로 넘어오면서 스토리가 약간 정체된 느낌이 있었는데 다시 진행될 모양입니다. 물론 켈타스가 사고도 좀 쳐주고, 일리단이나 킬제덴이 등장하는 등 전혀 진전이 없었던 것은 아니지만 약간은 흐름에서 비켜나갔다는 느낌이 강했습니다.

지금까지 등장한 확장팩의 내용을 보면 지금까지 플레이하고 있는 흑마법사는 많은 변화를 맞이할 듯 합니다. 변화하는 스킬이나 특성을 생각해보면 레이드에서 지금과는 다른 방식의 플레이가 요구될 것으로 예상됩니다. 조금 암울해지는 측면이 강하긴 하지만 혹시나 기대하던 고흑의 부활이 이루어질지도 모르겠습니다. 예전의 느낌을 빌자면 지금의 악제파흑과는 전혀 다른 캐릭터를 플레이하는 느낌입니다. 컨트롤이 복잡한 측면이 있어서 능숙하게 플레이하지는 못하지만 제가 와우를 시작할 때 생각하는 흑마법사의 컨셉에도 잘 맞기도 하고 무척 재미도 있을 것 같습니다.

확팩때는 흑마법사외 다른 캐릭터도 해보고 싶어서 주술사 하나를 레벨을 올리고는 있는데 역시나 귀차니즘, 게으르니즘의 영향으로 사실상 봉인 상태입니다......
11월 중순 정도에 WoW의 두번째 확장팩 리치왕의 분노가 출시된다고 합니다. 새로 등장하는 지역, 퀘스트, 던전 등등 엄청난 컨텐츠가 쏟아질 것으로 예상됩니다. 불타는 성전에서도 상당 부분의 컨텐츠를 경험해보지는 못했지만, 왠지 모르게 기대되는 것이 사실입니다.


정말 블리자드.. 동영상 진짜 잘만드네요. 영상이나 음향, 교묘하게 사용된 반어법까지 정말 멋집니다.

오리지널에서 불타는 성전으로 넘어오면서 스토리가 약간 정체된 느낌이 있었는데 다시 진행될 모양입니다. 물론 켈타스가 사고도 좀 쳐주고, 일리단이나 킬제덴이 등장하는 등 전혀 진전이 없었던 것은 아니지만 약간은 흐름에서 비켜나갔다는 느낌이 강했습니다.

지금까지 등장한 확장팩의 내용을 보면 지금까지 플레이하고 있는 흑마법사는 많은 변화를 맞이할 듯 합니다. 변화하는 스킬이나 특성을 생각해보면 레이드에서 지금과는 다른 방식의 플레이가 요구될 것으로 예상됩니다. 조금 암울해지는 측면이 강하긴 하지만 혹시나 기대하던 고흑의 부활이 이루어질지도 모르겠습니다. 예전의 느낌을 빌자면 지금의 악제파흑과는 전혀 다른 캐릭터를 플레이하는 느낌입니다. 컨트롤이 복잡한 측면이 있어서 능숙하게 플레이하지는 못하지만 제가 와우를 시작할 때 생각하는 흑마법사의 컨셉에도 잘 맞기도 하고 무척 재미도 있을 것 같습니다.

확팩때는 흑마법사외 다른 캐릭터도 해보고 싶어서 주술사 하나를 레벨을 올리고는 있는데 역시나 귀차니즘, 게으르니즘의 영향으로 사실상 봉인 상태입니다......
사실 2.4패치 이전까지만 해도 어느정도 만족하면서 사용하던 애드온들이 2.4를 넘어오니 문제를 일으키기 시작합니다. 물론 이미 2.4 대응 애드온으로 전부 교체한 상태... 상당수의 애드온들이 자잘은 문제를 일으키고 있습니다.

삽질의 결과 어느정도 애드온을 교체하고 이제 변경이 적어지기 시작했습니다.

[Baggins] : 가방정리                  
[Bartender3] : 액션바 프레임
[BigWigs] : 공대인던 경보                    
[Cartographer] : 미니맵               
[CooldownCount] : 액션바에 해당 재사용 대기시간 오버레이
[FuBar] : 상하바                      
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시         
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 로드/언로드
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 표시          
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드 현황 표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 와우 동작상태 표시(메모리, 프레임, 네트워크 상황등)    [FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 5인인던 경보(빅윅확장)                 
[nQuestLog] : 퀘스트 표시
[Omen] : 어그로 표시                      
[PitBull] : 유닛 프레임, 기존에 사용하던 ag_UnitFrames보다 많은 기능을 제공하고 편리함, 그러나 무거움;;
[Prat] : 채팅창                       
[Quartz] : 스킬 시전바, 도트/메즈상황을 점검하는데 편리
[RangeDisplay] : 대상과의 거리 표시               
[Recount] : 데미지 표시기, Sw_Stats에서 교체
[sct] : 전투상황 표시                       
[sct_options] : sct의 설정 변경
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시             
[TradeskillInfoUI] : TradeskillInfo의 설정
[WhoDrop] : Whats와 이 애드온중 무엇을 선택할지 고민중. Whats가 상대적으로 가볍고  WhoDrop이 대신 편리함                  
[WitchHunt] : 스킬사용 경보, 필드 또는 인던에서 유용

이번에는 전부 Ace계열의 애드온으로 변경했습니다. 느낌인지는 몰라도 Ace계열이 하나하나는 무거운듯 한데 조합하면 무거운 느낌이 많이 희석되는 것 같습니다. 메모리가 전보다 다소 증가하긴 했지만, 무게감은 크게 다르지 않습니다. 제 생각에는 애드온의 무게는 메모리의 양보다는 실시간으로 얼마나 많은 정보를 처리하는지가 문제인듯 합니다. 실시간으로 어그로/데미지/HP,MP를 표시하는 애드온들은 용량을 불구하고 무겁다고 느껴집니다.

여전히 삽질중이지만, 이제 어느정도 안정화된 느낌입니다.
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사실 2.4패치 이전까지만 해도 어느정도 만족하면서 사용하던 애드온들이 2.4를 넘어오니 문제를 일으키기 시작합니다. 물론 이미 2.4 대응 애드온으로 전부 교체한 상태... 상당수의 애드온들이 자잘은 문제를 일으키고 있습니다.

삽질의 결과 어느정도 애드온을 교체하고 이제 변경이 적어지기 시작했습니다.

[Baggins] : 가방정리                  
[Bartender3] : 액션바 프레임
[BigWigs] : 공대인던 경보                    
[Cartographer] : 미니맵               
[CooldownCount] : 액션바에 해당 재사용 대기시간 오버레이
[FuBar] : 상하바                      
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시         
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 로드/언로드
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 표시          
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드 현황 표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 와우 동작상태 표시(메모리, 프레임, 네트워크 상황등)    [FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 5인인던 경보(빅윅확장)                 
[nQuestLog] : 퀘스트 표시
[Omen] : 어그로 표시                      
[PitBull] : 유닛 프레임, 기존에 사용하던 ag_UnitFrames보다 많은 기능을 제공하고 편리함, 그러나 무거움;;
[Prat] : 채팅창                       
[Quartz] : 스킬 시전바, 도트/메즈상황을 점검하는데 편리
[RangeDisplay] : 대상과의 거리 표시               
[Recount] : 데미지 표시기, Sw_Stats에서 교체
[sct] : 전투상황 표시                       
[sct_options] : sct의 설정 변경
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시             
[TradeskillInfoUI] : TradeskillInfo의 설정
[WhoDrop] : Whats와 이 애드온중 무엇을 선택할지 고민중. Whats가 상대적으로 가볍고  WhoDrop이 대신 편리함                  
[WitchHunt] : 스킬사용 경보, 필드 또는 인던에서 유용

이번에는 전부 Ace계열의 애드온으로 변경했습니다. 느낌인지는 몰라도 Ace계열이 하나하나는 무거운듯 한데 조합하면 무거운 느낌이 많이 희석되는 것 같습니다. 메모리가 전보다 다소 증가하긴 했지만, 무게감은 크게 다르지 않습니다. 제 생각에는 애드온의 무게는 메모리의 양보다는 실시간으로 얼마나 많은 정보를 처리하는지가 문제인듯 합니다. 실시간으로 어그로/데미지/HP,MP를 표시하는 애드온들은 용량을 불구하고 무겁다고 느껴집니다.

여전히 삽질중이지만, 이제 어느정도 안정화된 느낌입니다.
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사실 2.4패치 이전까지만 해도 어느정도 만족하면서 사용하던 애드온들이 2.4를 넘어오니 문제를 일으키기 시작합니다. 물론 이미 2.4 대응 애드온으로 전부 교체한 상태... 상당수의 애드온들이 자잘은 문제를 일으키고 있습니다.

삽질의 결과 어느정도 애드온을 교체하고 이제 변경이 적어지기 시작했습니다.

[Baggins] : 가방정리                  
[Bartender3] : 액션바 프레임
[BigWigs] : 공대인던 경보                    
[Cartographer] : 미니맵               
[CooldownCount] : 액션바에 해당 재사용 대기시간 오버레이
[FuBar] : 상하바                      
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시         
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 로드/언로드
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 표시          
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드 현황 표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 와우 동작상태 표시(메모리, 프레임, 네트워크 상황등)    [FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 5인인던 경보(빅윅확장)                 
[nQuestLog] : 퀘스트 표시
[Omen] : 어그로 표시                      
[PitBull] : 유닛 프레임, 기존에 사용하던 ag_UnitFrames보다 많은 기능을 제공하고 편리함, 그러나 무거움;;
[Prat] : 채팅창                       
[Quartz] : 스킬 시전바, 도트/메즈상황을 점검하는데 편리
[RangeDisplay] : 대상과의 거리 표시               
[Recount] : 데미지 표시기, Sw_Stats에서 교체
[sct] : 전투상황 표시                       
[sct_options] : sct의 설정 변경
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시             
[TradeskillInfoUI] : TradeskillInfo의 설정
[WhoDrop] : Whats와 이 애드온중 무엇을 선택할지 고민중. Whats가 상대적으로 가볍고  WhoDrop이 대신 편리함                  
[WitchHunt] : 스킬사용 경보, 필드 또는 인던에서 유용

이번에는 전부 Ace계열의 애드온으로 변경했습니다. 느낌인지는 몰라도 Ace계열이 하나하나는 무거운듯 한데 조합하면 무거운 느낌이 많이 희석되는 것 같습니다. 메모리가 전보다 다소 증가하긴 했지만, 무게감은 크게 다르지 않습니다. 제 생각에는 애드온의 무게는 메모리의 양보다는 실시간으로 얼마나 많은 정보를 처리하는지가 문제인듯 합니다. 실시간으로 어그로/데미지/HP,MP를 표시하는 애드온들은 용량을 불구하고 무겁다고 느껴집니다.

여전히 삽질중이지만, 이제 어느정도 안정화된 느낌입니다.
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처음에는 애드온 모음집중 하나인 하늘아리를 무척 만족하면서 사용하고 있었는데, 갑자기 저만의 모음집을 가지고 싶은 마음이 들었습니다. 와우를 시작한지 얼마 안됐기 때문에 아는 정보는 없고, 결국 삽질로 이어지고 말았습니다.

처음에는 하늘아리를 기반으로 몇몇 애드온을 추가하는 형태였습니다. 그러던 것이 점점 애드온이 겹쳐지더니 꼬이는 부분이 발생하고, 결국 하늘아리의 애드온중 일부를 제거했지만 차라리 처음부터 쌓아 올리는 것이 낫겠다는 생각에 애드온이 없는 상태에서 다시 시작했습니다.

이것저것 찾아보던 도중 에이스 계열의 애드온들이 비교적 업데이트가 충실하고 문제 발생이 적은 것 같아서 최대한 에이스 계열로 구성했습니다.(대신 에이스 계열이 메모리를 많이 차지하는 경향이 있는 것 같습니다.) 지금까지 쌓아올린 애드온 목록입니다.

[ag_UnitFrames] : 유닛 프레임
[Baggins] : 가방정리
[Bartender3] : 액션바 프레임               
[BigWigs] : 공격대 진행용(사용해본 적은 없습니다. 필수 애드온으로 많이 이야기해서..)
[Cartographer] : 와우 미니맵&지도 확장             
[CooldownCount] : 액션바에 남은 시간 표시
[FuBar] : 상하바                     
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시         
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 관리
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 추가          
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 게임 프레임, 서버와의 지연시간등 측정       
[FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 인던 알리미                 
[nQuestLog] : 퀘스트 알리미
[Omen] : 어그로 알리미                       
[Prat] : 와우 채팅창 개선
[Quartz] : 시킬 시전시간 표시                     
[RangeDisplay] : 대상과의 거리표시
[sct] : 전투상황 표시(적절한 생전 타이밍 확보)                       
[SW_FixLogStrings] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_Stats] : 데미지 표시기                  
[SW_Stats_Profiles] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_UniLog] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온                 
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시
[Whats] : 아이템 드랍 확인

SW_Stats를 제외한 모든 애드온은 http://files.wowace.com/에서 구했습니다. SW_Stats는 http://forums.sw-stats.com/에서 받았습니다.

현재 이 구성의 가장 큰 문제점은 하늘아리에 비해서 차지하는 메모리가 많다는 점입니다. 집에서 사용하는 목적이기 때문에 별다른 문제가 될 것 같지는 않습니다. 최소한 애드온 모음집 개발이 중단될 일이 없고 와우 버전이 올라가도 기다릴 필요 없이 직접 변경이 가능하다는 점에서 이익이 있습니다.

하지만 가장 큰 문제점은 별다른 지식도 없이 무작정 달려든 상태이기 때문에 삽질이 계속되고 있다는 점입니다. 차라리 적당한 모음집을 찾는 것이 편했을지도 모르겠습니다.(이미 어느정도 진행해서 오기로 계속하고 있습니다.)
처음에는 애드온 모음집중 하나인 하늘아리를 무척 만족하면서 사용하고 있었는데, 갑자기 저만의 모음집을 가지고 싶은 마음이 들었습니다. 와우를 시작한지 얼마 안됐기 때문에 아는 정보는 없고, 결국 삽질로 이어지고 말았습니다.

처음에는 하늘아리를 기반으로 몇몇 애드온을 추가하는 형태였습니다. 그러던 것이 점점 애드온이 겹쳐지더니 꼬이는 부분이 발생하고, 결국 하늘아리의 애드온중 일부를 제거했지만 차라리 처음부터 쌓아 올리는 것이 낫겠다는 생각에 애드온이 없는 상태에서 다시 시작했습니다.

이것저것 찾아보던 도중 에이스 계열의 애드온들이 비교적 업데이트가 충실하고 문제 발생이 적은 것 같아서 최대한 에이스 계열로 구성했습니다.(대신 에이스 계열이 메모리를 많이 차지하는 경향이 있는 것 같습니다.) 지금까지 쌓아올린 애드온 목록입니다.

[ag_UnitFrames] : 유닛 프레임
[Baggins] : 가방정리
[Bartender3] : 액션바 프레임               
[BigWigs] : 공격대 진행용(사용해본 적은 없습니다. 필수 애드온으로 많이 이야기해서..)
[Cartographer] : 와우 미니맵&지도 확장             
[CooldownCount] : 액션바에 남은 시간 표시
[FuBar] : 상하바                     
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시         
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 관리
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 추가          
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 게임 프레임, 서버와의 지연시간등 측정       
[FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 인던 알리미                 
[nQuestLog] : 퀘스트 알리미
[Omen] : 어그로 알리미                       
[Prat] : 와우 채팅창 개선
[Quartz] : 시킬 시전시간 표시                     
[RangeDisplay] : 대상과의 거리표시
[sct] : 전투상황 표시(적절한 생전 타이밍 확보)                       
[SW_FixLogStrings] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_Stats] : 데미지 표시기                  
[SW_Stats_Profiles] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_UniLog] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온                 
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시
[Whats] : 아이템 드랍 확인

SW_Stats를 제외한 모든 애드온은 http://files.wowace.com/에서 구했습니다. SW_Stats는 http://forums.sw-stats.com/에서 받았습니다.

현재 이 구성의 가장 큰 문제점은 하늘아리에 비해서 차지하는 메모리가 많다는 점입니다. 집에서 사용하는 목적이기 때문에 별다른 문제가 될 것 같지는 않습니다. 최소한 애드온 모음집 개발이 중단될 일이 없고 와우 버전이 올라가도 기다릴 필요 없이 직접 변경이 가능하다는 점에서 이익이 있습니다.

하지만 가장 큰 문제점은 별다른 지식도 없이 무작정 달려든 상태이기 때문에 삽질이 계속되고 있다는 점입니다. 차라리 적당한 모음집을 찾는 것이 편했을지도 모르겠습니다.(이미 어느정도 진행해서 오기로 계속하고 있습니다.)
처음에는 애드온 모음집중 하나인 하늘아리를 무척 만족하면서 사용하고 있었는데, 갑자기 저만의 모음집을 가지고 싶은 마음이 들었습니다. 와우를 시작한지 얼마 안됐기 때문에 아는 정보는 없고, 결국 삽질로 이어지고 말았습니다.

처음에는 하늘아리를 기반으로 몇몇 애드온을 추가하는 형태였습니다. 그러던 것이 점점 애드온이 겹쳐지더니 꼬이는 부분이 발생하고, 결국 하늘아리의 애드온중 일부를 제거했지만 차라리 처음부터 쌓아 올리는 것이 낫겠다는 생각에 애드온이 없는 상태에서 다시 시작했습니다.

이것저것 찾아보던 도중 에이스 계열의 애드온들이 비교적 업데이트가 충실하고 문제 발생이 적은 것 같아서 최대한 에이스 계열로 구성했습니다.(대신 에이스 계열이 메모리를 많이 차지하는 경향이 있는 것 같습니다.) 지금까지 쌓아올린 애드온 목록입니다.

[ag_UnitFrames] : 유닛 프레임
[Baggins] : 가방정리
[Bartender3] : 액션바 프레임               
[BigWigs] : 공격대 진행용(사용해본 적은 없습니다. 필수 애드온으로 많이 이야기해서..)
[Cartographer] : 와우 미니맵&지도 확장             
[CooldownCount] : 액션바에 남은 시간 표시
[FuBar] : 상하바                     
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시         
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 관리
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 추가          
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 게임 프레임, 서버와의 지연시간등 측정       
[FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 인던 알리미                 
[nQuestLog] : 퀘스트 알리미
[Omen] : 어그로 알리미                       
[Prat] : 와우 채팅창 개선
[Quartz] : 시킬 시전시간 표시                     
[RangeDisplay] : 대상과의 거리표시
[sct] : 전투상황 표시(적절한 생전 타이밍 확보)                       
[SW_FixLogStrings] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_Stats] : 데미지 표시기                  
[SW_Stats_Profiles] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_UniLog] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온                 
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시
[Whats] : 아이템 드랍 확인

SW_Stats를 제외한 모든 애드온은 http://files.wowace.com/에서 구했습니다. SW_Stats는 http://forums.sw-stats.com/에서 받았습니다.

현재 이 구성의 가장 큰 문제점은 하늘아리에 비해서 차지하는 메모리가 많다는 점입니다. 집에서 사용하는 목적이기 때문에 별다른 문제가 될 것 같지는 않습니다. 최소한 애드온 모음집 개발이 중단될 일이 없고 와우 버전이 올라가도 기다릴 필요 없이 직접 변경이 가능하다는 점에서 이익이 있습니다.

하지만 가장 큰 문제점은 별다른 지식도 없이 무작정 달려든 상태이기 때문에 삽질이 계속되고 있다는 점입니다. 차라리 적당한 모음집을 찾는 것이 편했을지도 모르겠습니다.(이미 어느정도 진행해서 오기로 계속하고 있습니다.)